A. N站到底是neets還是niconico
國內還是比較認可前者的吧,畢竟niconico是日本的,國內也看不了,而且最近總在微博上看到安利
B. 中國什麼時候可以把動漫發展成和電視劇電影一樣
對於這個問題,我想沒有人能給出一個具體的時間。但樓主所說的情況的出現應該得有幾個先決條件,以下是我個人的一些看法,篇幅所限可能不能做到非常詳盡的敘述,請原諒:
行業政策:
目前國內動漫行業的發展主要還是依靠上層建築以及國家財政的支持,這種扶持模式並非是首例,國內有相當多的行業都是在這樣的模式下得到發展。目前的問題在於這樣的方式並不適合動漫這一行業,雖然國家投入相當多的財力,但按照產量時長給予補貼的政策在當前也只能起到一些反面的作用,一方面單純的追求產量而不追求質量的提高,另一方面又忽視了對高質量動畫製作的扶持。這樣的結果就導致了當前業內動畫產量時長大幅提升,質量卻不忍目睹的情況。現在,業內為了補貼而做動畫的動漫公司並不在少數,而那些專注質量的公司卻只能被擠出市場,前兩年常州漁夫動漫事件(注1)就是最好的例子,像漁夫動漫一樣身處困境的動漫製作公司並沒有因為目前的政策而得到多少幫助。
營銷模式:
一個成功的動漫產業離不開正確的營銷模式。以日本為例,從1995年開始,為了分散動畫產業製作和投資的風險,最早由《新世紀福音戰士》所嘗試的『製作委員會』模式得到推廣。這種類似於把雞蛋放到不同籃子的營銷模式一方面大大降低了投資人的風險,另一方面也有利於一些類型冷門,但不缺乏新意和發展潛力的作品的出現。首先推行『製作委員會』模式(注2)的《新世紀福音戰士》就是最好的證明,雖然這部作品因為各種原因早期並不被BANDAI等動漫周邊投資商看好,但憑借著這一模式的引入,《新世紀福音戰士》最後還是得以完成,並成為「三部改變日本社會現象的動畫」之一。而當前在中國,動漫行業的營銷模式並不是非常成熟。
作品效應:
這一點其實應該承接在第一點的後面,一部作品的效應直接取決於作品質量,而作品質量又取決於行業的環境。在大部分國家,動畫產業的發展也並不是從一開始就一帆風順的。同樣以當前動漫產業最為發達的日本為例,在上世紀6,70年代,動漫在日本同樣是被人們所看不起的產業,聲優的社會地位極其低下。但這些情況僅僅因為1979年上映的一部《機動戰士高達》就被顛覆,說起高達大部分人都會認為它只是改變了人們以往心中『機器人動畫只是做給小孩子看』的觀點,但實際上,因為該部作品在當時極其貼近真實戰爭的心理描寫和刻畫,收視率一度達到19.40%,從而從根本上改變了整個日本社會對於動漫及相關產業的看法,奠定了後來日本動漫發展的基礎。但在中國,尤其是多媒體高度發達的今天,在沒有良好發展環境的前提下,也只能說出現這樣高質量的作品是有相當的難度的。
其它方面:
除上述內容外,中國動漫產業發展相關的問題其實還有很多,但細分的話其實和上面也互有重疊,所以這里簡要概述一下:這些方麵包括相關人才的培養,例如聲優(國外正規的聲優培訓機構有很多,學制三年以上),營銷,再到最基礎的動畫製作班底;還包括優秀的題材來源;更少的內容限制(目前其實包括電影行業在內中國都沒有明確的分級制度,這也導致了內容限制的不規范);版權保護;產品開發等等等等…這些都是需要時間和投入去一步一步完善的。
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注1:2013年10月4日,漁夫動漫公司的老闆余洛屹被發現在家中自縊身亡。起因是堅持原創短篇動漫創作,得不到足夠的資金支持,公司運轉不佳,最終自殺。