❶ cg動畫的製作用什麼軟體
1、3DMAX:
基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。
2、Autodesk Maya:
應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。
3、c4d:
包含建模、動畫、渲染(網路渲染)、角色、粒子以及新增的插畫等模塊,可以說Maxon CINEMA 4D提供了一個完整的3D創作平台。
4、Houdini:
包括了建模,綁定和動畫工具集,並增加了一些有意思的流體,毛發和群集模擬選項。不但將很快提供下載功能,而且還對布料、角色設定、動畫、照明及UI作出各種改善與優化。
5、Blender:
是一款開源的跨平台全能三維動畫製作軟體,提供從建模、動畫、材質、渲染、到音頻處理、視頻剪輯等一系列動畫短片製作解決方案。
❷ maya自動拓撲快捷鍵_maya自動拓撲命令
1. maya自動拓撲命令
1、展開要建立拓撲的數據集,拓撲只能在數據集中創建。
2、在數據集右側內容欄空白處點擊滑鼠右鍵,彈出右鍵功能菜單,點擊「新建」—「拓撲」,啟動新建拓撲向導,按照向導指引,點擊「下一步」。
3、輸入拓撲的名稱和容差值,點擊「下一步」。
4、選擇要參與拓撲檢查的要素類(即圖層),點擊「下一步」。
5、設置參與拓撲檢查的要素類等級,等級越高,修改的要素就越少,設置好之後點擊「下一步」。
6、在指定拓撲規則界面,點擊「添加規則」,添加進行拓撲檢查的規則,ArcGIS提供了很多的內置拓撲規則,如「點必須完全位於面要素的內部」,點擊「確定」,添加一個拓撲規則。
7、根據實際工作需要,可以添加一個或多個拓撲規則進行拓撲檢查,添加好拓撲規則之後,點擊「下一步」。
8、點擊「完成」,完成向導指引,即可在數據集中創建一個拓撲。
2. Maya自動拓撲
用maya建低模導出OBJ格式到ZB進行細節的雕刻
雕刻之後可以選擇在ZB或maya拓撲烘焙法線 AO等貼圖
ZBrush它將三維動畫中間最復雜最耗費精力的角色建模和貼圖工作,變成了小朋友玩泥巴那樣簡單有趣。設計師可以通過手寫板或者滑鼠來控制 Zbrush 的立體筆刷工具,自由自在地隨意雕刻自己頭腦中的形象。至於拓撲結構、網格分布一類的繁瑣問題都交由 Zbrush 在後台自動完成。他細膩的筆刷可以輕易塑造出皺紋、發絲、青春痘、雀斑之類的皮膚細節,包括這些微小細節的凹凸模型和材質。Zbursh 不但可以輕松塑造出各種數字生物的造型和肌理,還可以把這些復雜的細節導出成法線貼圖和展好 UV 的低解析度模型。
maya是現在最為流行的頂級三維動畫軟體,在國外絕大多數的視覺設計領域都在使用maya,即使在國內該軟體也是越來越普及。由於maya軟體功能更為強大,體系更為完善,因此國內很多的三維動畫製作人員都開始轉向maya,而且很多公司也都開始利用maya作為其主要的創作工具。很多的大城市,經濟發達地區,maya軟體已成為三維動畫軟體的主流。maya的應用領域極其廣泛,比如說《星球大戰》系列,《指環王》系列,《蜘蛛俠》系列,《哈里波特》系列,《木乃伊歸來 》,《最終幻想》,《精靈鼠小弟》,《馬達加斯加》,《sherk》以及最近的大片《金剛》等都是出自maya之手。
3. maya拓撲結構
做法很多,將兩個模型重拓撲成一樣的結構,就可以混合了。這個過程可以使用zbrush,建立一個低模,使用這個低模,細分後,分別去映射兩個模型,就可以得到這兩個模型的同一拓撲結構了。 第二種辦法,就是使用粒子來變做。將粒子吸附到模型表面,結合變形球就可以實現變形效果。 還有一種最簡單的辦法就是,將兩個模型,手工調成對方的樣子,不必調的很准,大致調一調就可以,在後期裡面配合疊化扭曲的效果。 總之看你自己要做到什麼程度了,是要做五毛特效還是要做大片。如果要做很完美的變身效果,還要配合多種的手段來實現,比如綁定之類的
4. maya手動拓撲
MAYA里拓撲結構是:
將高模做為參考,做一個低模,一般會用輔助程序在高模上面直接做,它會直接吸附於高模表面。
簡單的來說就是用ZB刷了一個高模,但是由於面數太多不能使用,這個時候,會希望他能保持大體的樣子,但是有一個合理而簡潔的線框,所以就要拓撲。通常就是用程序在高模表面畫點,直接做在原模型表便做一個新的,低模,這里不需要考慮模型的起伏,只要考慮拓撲的結構。然後將拓撲完成的低面數模型和高面數模型放一起進行烘焙,這樣就有了發現貼圖。
5. maya重新拓撲命令
你的模型肯定有拓撲後留下的錯誤 導入maya等三維軟體里重新處理一下,錯誤的面刪除,多餘的邊角刪除。我這個就是因為模型里有一些未連接的小面,需要刪除,就正常了
6. maya2018自動拓撲
1、展開要建立拓撲的數據集,拓撲只能在數據集中創建。
2、在數據集右側內容欄空白處點擊滑鼠右鍵,彈出右鍵功能菜單,點擊「新建」—「拓撲」,啟動新建拓撲向導,按照向導指引,點擊「下一步」。
3、輸入拓撲的名稱和容差值,點擊「下一步」。
4、選擇要參與拓撲檢查的要素類(即圖層),點擊「下一步」。
5、設置參與拓撲檢查的要素類等級,等級越高,修改的要素就越少,設置好之後點擊「下一步」。
6、在指定拓撲規則界面,點擊「添加規則」,添加進行拓撲檢查的規則,ArcGIS提供了很多的內置拓撲規則,如「點必須完全位於面要素的內部」,點擊「確定」,添加一個拓撲規則。
7、根據實際工作需要,可以添加一個或多個拓撲規則進行拓撲檢查,添加好拓撲規則之後,點擊「下一步」。
8、點擊「完成」,完成向導指引,即可在數據集中創建一個拓撲。
7. maya2020自動拓撲
不建議用3鍵模式,尤其是初學者。3鍵模式等同於加了一個細分2次(默認參數下)的構造歷史。如果確實需要細分,直接按需求細分就可以了;如果不按3鍵模型就看不得,說明基礎拓撲還不合格。
原則上建議在綁定之前拆UV,貼圖可以晚點畫,不會造成影響(但烘焙法線不要等到綁定之後,避免又要修改模型UV或者軟硬邊設置)。結合1的話,就是先細分到合適的
級別,拆UV,刪除構造歷史,綁定。
現在的Maya已經很方便了,UV和細分誰在前並不是太有所謂,反正都是先切成uv shell再自動unfold,後細分會帶來一定的UV變形(按3也會),所以建議先細分。不過如果是手動進行的後細分的話,這種變形很容易被修復,relax一下就好了(但按3進行的後細分不能修復這種uv變形)。
動畫當然放在UV之後,先UV,再綁定,再動畫,貼圖和材質可以和綁定動畫同步進行。實際生產中通常是用引用(reference),把rig引用到新場景再K幀,而不是導入,這樣後期rig有修改(比如添加了材質貼圖),動畫場景中會自動更新。
高模將texture印給低模,需要烘焙,低模先UV,再烘焙vertex color或者albedo,具體能不能要看烘焙軟體,八猴和Substance Painter應該都可以吧。不建議使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不穩定。
多說一句,不建議用3鍵模式不是因為它有多麼多麼不好,而是因為它會誤導初學者並讓初學者忽略很多建模的規范和細節,同時會很造成很大的性能損耗(也就是會帶來不必要的場景卡頓)。模型面密度是要根據模型外觀和鏡頭位置來綜合考慮的,不能把所有模型都當成近景模型來做。在渲染之前根據需要對部分近景模型按3以獲得更好的效果是可以的,但初學者太容易就濫用這一功能了。(ps:臨時切換一下2/3看看效果不算濫用)
8. maya自動拓撲在哪兒
展UV的策略取決你的需求,兩個方向:用於游戲或者僅用於三維動畫
用於游戲會處於性能考慮要求一個模型不要有很多獨立的多邊形物體,因此你這樣的機械模型會被合並或重建拓撲成一個多邊形物體,同時也會要求所有部件的UV被拼成一張貼圖,好比你那張法線貼圖的構成一樣。
但用於三維動畫就不需要這么考慮,很多時候都會保持各組件都是獨立的多邊形物體,以方便後續流程如材質貼圖綁定動畫等等(當然,規范的層級結構還是要建立的,命令也需要規范)。這時候是沒有必要將這些獨立多邊形物體的UV拼成一體的,拼起來反而會使得貼圖解析度不夠。目前流行的做法是UDIM工作流,將模型劃分成多個區域(比如你這個模型就可以劃分成身體、四肢、頭部、炮管),然後每個區域的組件拼合一份UV,像這樣:
每一個小方塊對應一張貼圖,最終的貼圖是一個從1001開始計數的圖片序列,你一個模型可以有幾百張貼圖(一排10個,不夠的往上排2001,2002……),理論上最後的總貼圖解析度可以無限大,影視特效工作流程里大多這么處理。
至於說對稱物體的UV問題,要求不高的游戲裡面是可以把一邊的UV傳遞到另一邊,最後用UV重疊的方法來「充分利用」貼圖的,但這種「勤儉」越來越不被推薦,一方面左右完全一致會導致畫面效果不夠好,另一方面現在手機、電腦的性能也挺高了,沒必要那麼斤斤計較一點貼圖上的浪費。
三維動畫領域就更不推薦UV重疊了,畢竟有UDIM了,還要啥自行車。
最後的最後,你所說的細小的碎零件,電線啊螺絲啊,在三維動畫裡面很多時候是不拆UV的(或者來個自動UV了事),反正也不顯眼,常常連貼圖都不給,上個合適的材質球就完了。游戲裡面這種碎零件都烘焙成主題模型的法線貼圖了,也就更不需要UV了咯。
PS:你不懂法線烘焙是什麼意思是吧?
這張圖裡面左邊是高模,幾百萬面,中間是游戲用的低模,一千面不到。為了讓低模也能有比較好的表現效果,就會把高模的細節烘焙成低模的一張法線貼圖。原本一個多邊形面片上各個地方的法線都是一致的(通常和多邊形面的法線方向一致),但有了法線貼圖以後,這個面片上不同地方的法線方向就被所對應貼圖的顏色信息所取代了,在光線下就會表現出明暗不一致的區別,看起來就好像模型表面有了細節一樣,其實只是光影錯覺而已。你可以認為,法線貼圖約等於升級版凸凹貼圖。
9. maya拓撲工具快捷鍵
游戲建模分為低模和高模的喲
如果是低模的話,一般是用3Dmax或者是maya建低模
如果是高模的話,一般是用3Dmax或者maya建大型,然後到ZBrush裡面雕刻。
游戲裡面的建模,不僅有模型,還有其他很多的環節的喲:例如次世代的製作流程就包含了以下幾個步驟:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪制材質,八猴渲染
10. maya怎麼自動拓撲
3ds max 適合建建築模型,或者野外大場景,有很多修改器可以用,用來做室內設計是一流的。尤其是2010加入石墨建模工具,建模功能就更強大了。
maya建模能力還可以,感覺不如max好用。建築模型經常用到吸附工具,maya的吸附功能不如max好用。另外就是max合並多個模型或者把一個模型拆開成多個很快很方便,maya計算起來很慢。
silo適合建不規則模型,因為全是快捷鍵操作,建人模會快很多。
silo實時顯示能力不如max,面比較多的時候max不會卡,silo會卡。maya視口實時顯示略遜於max,但是不明顯。
max拓撲模型的功能比silo和maya都好用。
❸ 求古墓麗影1-8的劇情要詳細一點的!!!
1、古1:。勞拉受雇於一個叫納特拉的女人去尋找到了古代神話中傳說的司祭盎,勞拉在位於秘魯的比爾卡班巴城,從誇洛佩克古墓找到了第一片司祭盎,但是同時也遇到納特拉僱傭的其他的雇傭兵前來搶奪,被勞拉打敗後,勞拉潛入納特拉的公司總部,才發現司祭盎共有三片,分別有三個遠古神掌管,三片合在一起擁有神秘的力量,同時勞拉的父親在日記中也提到曾在找尋司祭盎,並提到過司祭盎中包含了巨大的信息,能幫助他找到勞拉母親失蹤之迷。
2、古2:勞拉尋找傳說中的西安匕首,據說這把匕首插入心臟後能給人帶來無窮的力量。
3、古3:勞拉尋找傳說中的隕石,據說這隕石能帶來的神奇力量。
4、古4:勞拉在埃及古墓里發現了荷魯斯護身符(一個遠古神器),但是沒想到這個護身符是用來封印魔鬼賽特的,由於勞拉的錯誤導致賽特復活。在勞拉爬出古墓的時候被人襲擊,原來是范克勞易(勞拉小時候跟隨范克勞易到一個古墓里探險,結果范克勞易遇險了而勞拉沒有能夠救出他,導致他懷恨在心)的人來搶奪護身符,原來是范克勞易放出消息,利用勞拉尋找古物。為了重新封印賽特,勞拉在朋友的幫助下找到了封印賽特的方法,最後勞拉在金字塔里把賽特封印起來,但是金字塔也因為巨大的力坍塌,勞拉被埋在金字塔的入口。(這一代本是游戲公司打算做為勞拉故事的終結,解迷成份十分耐玩,可惜現在看來畫質實在是太差了,而且勞拉的操作也不好。)
5、古5:講述勞拉被埋後,朋友聚在一起回憶勞拉在世界各地的冒險。(游戲最後好像是從金字塔中將勞拉救了出來)
6、古6:一系列恐怖殺人案使勞拉捲入了古代煉金術士的恩怨中,並發現了一個擁有超能力的種族聯盟的秘密。故事的核心是一些奧布斯丘拉(Obscura)古畫--煉金術士在14世紀創造的五幅藝術品。現在煉金術士正在不顧一切的要找回它們。勞拉從前的導師--馮·克羅伊成為一樁血腥謀殺案的犧牲品,由於具有重大的殺人嫌疑,勞拉不得不在查找真相的同時躲避警察的追蹤。隨著調查的深入,勞拉逐步了解到了馮·克羅伊之死的真相,以及其中所隱藏的重大陰謀。(網路出來的,這一代真心的不好操作,玩了一會徹底沒耐心了,至今再也沒玩)。
7、古墓麗影7:講述勞拉愛探險的原因,小時候勞拉和母親坐飛機遇到了事故,飛機墜落在尼泊爾的一處神秘古跡,勞拉不小心觸動了古跡中的一個裝置(亞瑟王的劍,後來證實劍是傳送鑰匙,古跡石壇是傳送門),勞拉的母親為了保護勞拉失蹤了。長大後勞拉在玻利維亞發現了一處當年母親失蹤一樣的石壇,同時在古跡還發現了她的同學阿曼達的消息(阿曼達的人正在調查古跡,似乎想利用古跡做什麼),而阿曼達應該早已在學校組織的一次古跡探險事故中死去!為證識阿曼達是否真正死亡,勞拉重回事故地點探險,結果不僅發現阿曼達沒有死(學校組織的探險時不知道是什麼怪物殺死了全部同學,只有勞拉和阿曼達活著,而就在她們倆個要逃離的時候,怪物出現,阿曼達為了保命,從牆上拉下了一個護身符,怪物消失了,但觸動了古跡機關,大水淹沒了整個古跡,逃離時,阿曼達被從頂上掉落的古塊壓住了腿,逃生的出路被大門封死,勞拉只能眼睜睜看著阿曼達被關在裡面。再次進去的時候,勞拉只發現了阿曼達的鞋,而未發現屍骨,後來證識是因護身符的原因,怪物救了阿曼達,阿曼達也因拉勞未能救她離她而去懷恨在心),而且還在古跡中找到了亞瑟王劍的復製品,經過觀察復製品勞拉獲得了亞瑟王劍碎片的相關信息,經過一番努力,勞拉找齊了劍的全部碎片。通過組合碎片勞拉發現,曾戴在母親胸前的裝飾品,居然是可以將破劍恢復原樣的神器。不得已,勞拉只能重回尼泊爾墜機點,並在飛機殘骸上找到了神器,恢復了神劍,帶上神劍勞拉重返玻利維亞古跡,正當勞拉把劍插入古跡中時,阿曼達出現,並試圖阻止勞拉,最後勞拉藉助神劍的力量打敗了阿曼達,但因古跡太破久了,傳送門未能成功開啟,古跡也被破壞。游戲結束時阿曼達告訴勞拉,勞拉的母沒有死,而是被傳送到了一個叫阿瓦隆的地方。
8、古八:勞拉尋找傳說中阿瓦隆的地址,通過父親日記的記載,來到地中海探險(父親認為那是阿瓦隆的可能地址),並在海底發現了一處遺跡,她在那裡看到了北歐神話中的雷神托爾的雕像,並得到了傳說中的鐵手套(一隻,傳說戴上它就能持握雷神之錘)。而此時阿曼達派兵來搶走了手套,勞拉一路追隨僱用兵來到阿曼達的船上,結果發現了被囚禁的納特拉(一代中被勞拉壓在了失落之島,後來被阿曼達救了出來),阿曼達也想通過納特拉進入阿瓦隆。勞拉從納特拉口證實母親去了阿瓦隆,但要想進入阿瓦隆,勞拉必須獲得雷神之錘。納特拉還告訴勞拉,另一隻手套在在泰國,勞拉的父親也曾經在那尋找過雷神之錘,但是失敗了。在船沉沒時勞拉搶回了被奪的手套。在泰國,勞拉找到了另一隻手套的埋藏地點,在那裡她看到了北歐神奧丁給托爾的地圖和留言,地圖記錄著給與雷神之錘力量的腰帶以及雷神之錘的所在。但地圖卻在最近被毀了。手套也不在。在放手套的地方刻著RJC,勞拉明白是父親拿走了手套並藏在了爺爺的地下墓室。立即動身回家,進入塵封已久的地下墓室,勞拉果然找到了另一手套和被毀地圖的復製品。同時發現了父親的錄音(父親叮囑勞拉要特別小心「薩爾」,這些可怕的東西看守著托爾的神器,而那正是打開通往阿瓦隆之門的關鍵)。從地下墓室出來的時候,勞拉的家被阿曼達派來的勞拉復制人炸毀,復制人的目的是奪回七代中被勞拉拿走的護身符(復制人是納特拉的傑作,曾在一代中出現,後來證實是名義上是在幫助阿曼達對付勞拉,實際上是利用阿曼達製造復制人,實際復制人控制權在納特拉)。
9、古墓麗影十周年紀念:劇情和古1一樣,是復刻版,不過畫面和操作,可玩性我認為是十分棒的。
10、另外古墓麗影還有古墓麗影1黃金版未完成的任務,古墓麗影2黃金版黃金面具,古墓麗影3外篇(失落的神器),
11、勞拉與光影守護者(這個其算不上古墓麗影系列,第三人45度視角,類似暗黑2,還算好玩)。講述勞拉無意中釋放了囚禁在煙之鏡中的惡魔,勞拉同煙之鏡的守護者一路追著惡魔封印。
12、還有古墓麗影灰燼之下和勞拉之影講述八代回來後勞拉回到家裡地下墓地探險發現了控制復制人和薩爾的咒語,而在阿瓦隆,納特拉並未死,而是派出復制人來解決勞拉,結果復制人反被勞拉用咒語控制,並命令復制人去幹掉納特拉。
如果玩的話,七、八、十周年紀念都不錯,真心的希望古墓麗影3和4能出復刻版,解迷成份很有意思!
拓展資料:
《古墓麗影:源起之戰》(Tomb Raider)是華納兄弟娛樂公司和米高梅電影公司聯合出品的動作奇幻電影,由羅阿爾·烏索格執導,艾麗西卡·維坎德、沃特·戈金斯、多米尼克·韋斯特、吳彥祖領銜主演。
該片將講述勞拉·克勞馥在21歲時在經歷一次狂風暴雨的海難之後,勞拉漂流到一個未知的小島上所發生的故事。