㈠ 2022最適合做備用機的手機
備用機性價比最高的手機:
1、OPPO A36
這次OPPO在A36這台手機上,也是非常良心的,沒有整一個64GB的版本來拉低售價。128GB的標配成為了在內存上的亮點,畢竟現在的手機沒有什麼都行,就是不能沒有內存,一個隨隨便便的微信都幾個G,內存小了根本不夠用。
其次就是性能和續航了。OPPO A36上搭載了一枚驍龍680晶元,這枚晶元由6納米的工藝製程,並且還是8核心的配置,總體而言打游戲還是看視頻都能夠穩定運行,能夠運行主流游戲就可以了。續航上,OPPO A36配備了一塊5000毫安時的電池,並且還有AI智能降耗功能,可以連續刷14小時的抖音,續航方面還是很有驚喜的。
㈡ 松下G80支持4K視頻拍攝嗎
4K解析度有3840*2160「QFHD」和4096*2160「4K2K」像素2種規格,兩者均稱為「4K」。4096x2160是一種適用於數字電影的解析度格式,由DCI協會(數字電影倡導聯盟)公布。3840*2160是一種適用於廣播和家庭用途的解析度格式,由ITU協會(國際電信聯盟)規定公布。
松下G80帶來了4K視頻拍攝能力,並且支持4K拍照和視頻兩種模式。
㈢ 游戲主機性能謊言的正文
一款游戲的畫面效果其實是由游戲引擎和顯卡共同決定的,二者之間的分工與協同非常重要.在PC於家用游戲機」不相往來」的時代,游戲引擎與顯卡的關系比較簡單,加上DirectX的幫助,游戲引擎得以較充分的利用顯卡性能.而隨著全平台游戲開發模式大行其道,游戲引擎和顯卡之間的關系變得復雜起來,一款游戲在不同的的平台上也要與不同的API介面和顯卡打交道,想要在不同平台上保持出色的畫面和震撼的效果非常困難。
NVIDIA的時代-CAPCOM技術和索尼的G80情結
要說明顯卡技術與全平台游戲的關系,還得回顧一段歷史.2004年,基於對游戲畫面走向的大量分析,CAPCOM內部的專家組開始研發新一代游戲引擎.與此同時,NVIDIA耗費3年時間研發的G80核心已處於」流片」(Die Out,代表晶元即將投入正式生產)階段,為強化自身的市場競爭力,NVIDIA決定在世界范圍內與游戲開發商開展深入合作,加快圖形技術的更迭.CAPCOM在玩家中的口碑和對全CG動畫電影的鍾情使他們一拍即合,NVIDIA的加入也使CAPCOM的游戲引擎技術(即MT Framework)得以大幅提高,並逐漸掌握了DirectX 9.0c下的開發技術.
當年對G80晶元及相應圖形技術垂涎不已的,還有索尼電腦娛樂部門(Sony Computer Entertainment,下文簡稱SCE),他們選擇了更直接的方式-把G80核心納入PS3的硬體體系裡(SCE此舉的目的是讓PS3的』機能』大幅領先於微軟的Xbox360,在畫面精度上牢牢壓制對手的產品).雖然當時PS3尚未發布,但此消息一經公布,立刻形成了巨大影響,玩家們對PS3的期待被推向頂峰,Xbox360也因此被人譏為」Xbox1.5」.
然而事與願違,由於當時NVIDIA還沒有為G80核心設計適合家用游戲機的簡化方案,因此在談判桌上浪費了大量時間後,SCE才意識到1.G80核心的設計授權費用和晶元切割成本將遠遠超過自己的承受能力.2.家用游戲機這種小型產品在供電、散熱等方面也無法滿足G80核心的要求。迫於時間壓力SCE只好退而求其次,向NVIDIA購買了上一代G70核心的授權.
更不走運的是隨著母公司索尼集團財政狀況日益惡化,SCE不得不再次消減晶元製造成本,G70核心的256bit匯流排被減半,ROP(光柵處理器)、TMU(紋理貼圖單元)也相繼縮水.為提高性能SCE只能嘗試提升晶元頻率,不僅大幅拖延了PS3的上市周期還導致PS3在滿負載時溫度高達97.6℃!同時PS3也喪失在1920x1080 解析度下運行實時渲染的能力,實際性能僅相當於GeForce 7900GS,與Xbox360相比不過半斤八兩.現在我們回頭來看,NVIDIA後來通過優化G80核心獲得的G92-400(GeForce8800GS)和G92-150(GeForce 9600GSO)核心才是最適合家用游戲機的. -CAPCOM的進取心與游戲開發機的」NVIDIA化」
在游戲開發圈裡有一個有趣現象,跨平台游戲開發商很少向微軟Games for Windows專家組咨詢DirectX 10的技術事宜,他們大多是與微軟的下屬獨立機構Xbox Mountain View部門溝通,並固執的沿用過去積累的電腦游戲開發經驗,在PC平台上直接推出比游戲機畫面效果更好的Direct 9.0c版本.而PC平台著有游戲開發商則經常向Games for Windows專家組咨詢,並開發出帝國-全面戰爭孤島危機等畫面效果宏偉震撼的著名游戲.
目前家用游戲主機的顯示核心還停留在DirectX 9級別是造成這一現象的原因之一.反映在游戲中的結果就是全平台游戲的DirectX 910版本在常規設置下畫面區別極小,比如EPIC開發的戰爭機器,DirectX 10版本僅僅是提供另一個可選的應用程序介面,在畫質上沒有太多優勢.為什麼會這樣呢?因為DirectX 10目前在全平台游戲開發商眼中只是用於解決DirectX 9下的HDR與AA的沖突,因此可用可不用.比如PC版的UT3中根本沒有DirectX 10模式,在1280×800等解析度下無法實現反鋸齒技術.獲得NVIDIA協助的CAPCOM在這方面的表現則要好很多,旗下游戲大部分具備DirectX 10版本,並且對游戲畫面有一些提高.
NVIDIA為CAPCOM提供的幫助不僅局限在軟體開發方面,2006年後期,CAPCOM開發部門的硬體設備得到全方面升級,基於G80核心的Quadro FX專業顯卡和當時的頂級GeForce顯卡被大量採用,為開發部門提供了穩定的辦公支援和」瘋狂」的圖形應用性能.MT Framenwork Direct 9.0c的完成版也在此時新鮮出爐,基於該引擎設計的游戲理論上可發揮出英特爾酷睿2 E67002GBGeForce 8800GTX(768MB)級別電腦的全部性能. 但最終游戲的實際表現卻遠遠達不到讓GeForce 8800GTX級別顯卡」火力全開」的水準,這是為什麼呢就像鬼泣4的製作總監小林欲幸所講的一樣,
【開發一部游戲首先就是在高性能電腦上製作Alpha版本,之後再依據PS3,Xbox360不同的架構進行相應的圖形縮水,計算簡化,以滿足畫面幀素的要求.因此PC版游戲實際上才是游戲的根本和最先完成版本,但由於開發商銷售策略的緣故卻成為最後一個上市的版本.】 1. 微軟Xbox360的圖形核心
設計製造ATI
晶元代號Xenos
晶體管繼承量2.32億
Xbox360的圖形核心由ATI設計製造,內部包括兩個晶元共集成3.37億個晶體管,但真正由ATI負責設計製造的只是其中的主晶元-擁有2.32億個晶體管的Xenos,規模大概相當於RADEON X800.那麼另外一個晶元是怎麼回事呢?
還得繼續回顧歷史,當初ATI在設計Xenos晶元時迫於微軟的壓力採用了尚未成熟的」統一渲染架構」,雖然提高了執行效率,卻無法滿足Alpha混合,Z軸緩沖等反鋸齒技術的要求.雙方不得不尋求其他解決方案,最終選擇了NEC提供的eDRAM(內嵌式動態隨機存取存儲晶元,容量僅10MB),並將兩個晶元統稱為-C1圖形處理器.eDRAM晶元由於容量太小,僅能存儲AA采樣數據,對圖形子系統的性能毫無幫助. 這個解決方案的副產品就是著名的」3紅」問題-為控製成本,微軟將這兩枚晶元焊接在一塊4層的的PCB上,受Xenos影響會在高溫下邊形,導致脫焊.
與PC中的顯示核心相比, Xenos實在是太小了,2.32億晶體管里只能塞下48個統一著色單元(USU)和16個紋理單元(TMU).許多消費者都以為Xenos是基於當時新一代的R500(RADEON X1950XT)核心設計,但實際上它只相當於R420核心的24管線改裝版,受散熱系統的限制只能以500MHz工作,效率很低.按照微軟官方公布的資料,C1圖形處理器的理論運算能力為每秒480億次像素著色,而目前主流的GeForce 9800GTX+級別顯卡能達到每秒2365億次,5倍左右的性能差距嚴重限制了全平台游戲的畫面表現.
至於顯存帶寬則差距更大,微軟所宣稱的256GB/s只是eDRAM晶元內邏輯電路到暫存電路的帶寬,而eDRAM到Xenos得數據帶寬只有32GB/s.由於Xenos的數據匯流排只有128bit,雖然採用了頻率為1400MHz的DDR3顯存,但實際帶寬只有22.4GB/s,這才是Xbox360的最大理論顯存帶寬.而在實際應用中,這22.4GB/s的帶寬還要與處理器共享,顯存也是與主內存共享,導致性能嚴重受損. Xbox360用的是頻率為1400MHz的DDR3顯存, Xenos的數據匯流排位寬只有128bit,所以Xbox360的顯存帶寬是 1400x8000 ×128 = 22.4GB/s ,而且實際游戲時GPU可用帶寬只能比這低很多-由於為降低游戲機製造成本採用」統一內存體系」產生的弊端, Xbox360沒有GPU獨立顯存,只能與處理器一起搶512MB的內存容量,所以處理器也必然占據22.4GB/s里近一半的帶寬.如此低的GPU至顯存帶寬會極大限制游戲解析度和特效渲染精度,所以Xbox360無法實現真正的1080P(1920×1080)全高清畫面,其中的奧妙將在後文分解,下面再來看看PS3的情況.
2 PS3 的GPU
設計製造:NVIDIASCE
晶元代號: RSX
晶體管集成量:3.02億
SCE將PS3的GPU核心命名為RSX(真實合成處理器),由NVIDIA設計,索尼「製造」。這款基於G70核心的GPU內部集成了3.02億個集成管,索尼官方公布的資料表示其運行頻率為550MHz,然而正式銷售的PS3中卻悄悄地降為500MHz,擁有24條像素著色管線,8條頂點著色管線和24個紋理單元。從規格上看要高於Xbox360的Xenos,這也是SCE經常指責游戲開發商沒有發揮出PS3的「機能」的理由之一。
但事實卻並非如此,盡管RSX的核心渲染能力尚可,但「配套設施」卻很糟糕,不僅匯流排位寬被砍到128bit,顯存也是頻率為1400MHz的DDR3,因此其顯存帶寬與Xenos相同,均為22.4GB/s。雖然擁有256MB的獨立顯存,但也不比Xbox360強到哪裡去。再來看看SCE著重宣傳的浮點運算能力,RSX號稱擁有1800GFlops(每秒1萬8千億次)的浮點運算能力,但和GeForce 9800GTX+ 的7096GFlops相去甚遠。PS3在性能上比肩主流PC純屬痴人說夢,而且也難以滿足《生化危機5》等游戲在1080P下運行的要求。 前面已經從硬體基礎上分析過,無論Xbox360還是PS3,都不具備在大型3D游戲中實現1080P畫面的條件,因此它們要採用一些靈活的變通手段。
1 PS3的差值計算式偽1080P
畫面SCE在PS3的宣傳中採用了偷換概念的手段,PS3具備1080P的藍光電影文件的解碼能力不假,但這與1080P即時渲染游戲畫面是兩碼事。PS3的1080P游戲畫面其實是通過像素差值計算放大後的1280×720圖像,在這個簡單的「拉伸」過程中RSX只要填充所采樣像素的色彩均值子像素就行了,完全無需進行像素著色計算,這樣的1080P畫面即便古老的NV40晶元都能實現。
這種偽1080P和真正的1080P在像素量上有本質區別-游戲里的物體幾何模型並不會變得更加精緻平滑,相反由於是以720P像素渲染水平硬放大的游戲畫面幀,鋸齒像素麵積也同樣會被放大2.25倍,物體模型幾何失真效應會非常嚴重,畫面效果反而不及720P.
2 Xbox360的假1080P
Xbox360和PS3一樣也是只能在設置里調桌面的像素量,而實際Xbox360版游戲里都沒有解析度調節菜單。在Xbox360公布之初,開發團隊將其最高解析度標為1080i。但當時微軟不知道PS3性能實際上也這么有限,由於SCE一直對RSX的技術細節嚴格保密,微軟對RSX的性能非常恐懼,所以宣傳伊始就明確表示Xbox360的游戲像素渲染量最適宜720P。
但2006年時,微軟輾轉拿到PS3開發套件第三版Debug測試機進行拆解分析後態度就開始轉變-既然別人能搞1080P,我們為什麼不可以?不服輸的Xbox開發團隊立即放出風去,說Xbox360的開發工具在經過優化後也能渲染1080P游戲,RSX根本沒什麼了不起,可是Xenos在大型Shader的游戲里像素填充能力實在太低,臨時修改晶元設計也來不及,該怎麼辦呢?
工程師們發現C1里那個簡陋的eDRAM晶元在解析度高於1280×720時形同虛設,只要每幀畫面高於100萬像素就用不了反鋸齒技術,乾脆用它來進行像素差值計算,把720P畫面等比放大。雖然這樣會在模型邊緣形成明顯的鋸齒,但卻能獲得比PS3更高的幀速的「1080P」游戲畫面,於是Xbox360就這樣具備了1080P的渲染能力。 在2005~2006年,游戲開發者們還在使用P4 3.6和GF7900或R X1900XTX當開發機或高強度Deg機,然後大幅縮減圖形規模在Xbox360、PS3的Deg機上測試會不會半截掛掉。開發者眼中這兩台游戲機實際機能離這些現在看來已經是「老爺車」的PC都有很大差距,其中尤為強烈的就是對這兩台游戲機的CPU極為不滿,GPU的問題到好解決,縮減游戲機畫面解析度和特效精度就行了,基本三流PC玩家也能勝任這種工作,但處理器計算能力出問題可就嚴重了,引擎底層代碼都得重建,令大量Deg程序員怨聲載道。
事實上Xbox360游戲里能保證720P就已經是謝天謝地了,據EPIC調查很多別的製作者為了達到不致令人嘔吐的幀率,連700P都保證不了。當然EPIC最後自己也晚節不保,XBOX360版的GOW最終渲染規模釘在了每幀1244X700像素,就這樣才只能維持在27fps,【不到他們在AthlonX2 6400+和GF8800GTX的PC上渲染速度的1/4!】倒霉的開發者太多了,由於早期不著邊際的忽悠,很多開發者都嚴重高估了游戲機的機能,甚至Xbox360的第二版開發套件里使用了兩片高頻率Power Mac G5,並且說這開發包只有最終版主機的2/3水平,依據就是Xbox360的處理器是3核心……開發程序毫無懸念的結果就是最後游戲成品在Xbox360上普遍跑不到預計幀率的1/2,令游戲測試人員狂嘔不已。沒辦法,只能祭出像素消減大法!GTA4 的兩個游戲機版每幀只有1138X640,GPU像素填充優化的場景距離僅為20%,並且兩台主機只有24~26fps。在PC版出場後,大量游戲機的不明真相者紛紛致電RockStar開發組,幸災樂禍的指著GTX280+E8200渲染的1920X1200像素量、全特效、場景描繪距離來至100%的GTA4大叫:「才29fps啊!最頂級的顯卡也比不上游戲機。」
而RockStar的一線開發者在接受采訪時的回應是也非常簡單:
「那就降低可視距離咯,要不就降低解析度,而且PC版的紋理效果也是全面提升的,其實關鍵就是解析度,實際上開到1680X1050的PC版數據量就已經比游戲機的GTA高很多倍了。具體高多少我也忘了。」顯然、這位開發者礙於游戲機製造商的臉皮沒說太清楚。」
將Xbox360假1080P噱頭擊的粉碎的游戲不是被人,正是微軟自己的人-----Bungie和他主導的《光環3》。《光環3》在延續前代Xbox上的游戲程序框架,依據Xbox360的實際能力進行設計,場景大小、幾何精度等數據基本只提升了兩倍,這種務實的做法讓游戲幀數比GTA4的表現好很多,不過糟糕的是《光環3》的解析度也只有1138X640。 處理器的工作就是執行整個游戲中的所有應用程序,並分配圖形渲染工作線程給GPU執行。如果說畫面逼真度高低取決於GPU的著色運算和紋理填充能力,那麼游戲執行速度就同時取決於處理器和GPU的性能。
這么說可能會有人不了解,為什麼Xbox360的3核心和PS3的「9核心」處理器會在《生化危機5》滿負荷運載,溫度也飛速躥升至7、80℃,游戲機和PC的差距真有那麼大嗎?看了下面對Xbox360、PS3的處理器剖析,你就會明白游戲機這種玩意兒的處理器是怎麼回事了。
1 PS3上的假「9核心」Cell處理器
與IBM應用於伺服器的Cell處理器不同,PS3上的Cell只有2億3千萬晶體管、主頻為3.2GHz,65nm工藝製造,採用和奔4一樣的超線程。和IBM最少2.5億晶體管、主頻高達4.6GHz的晶元品質沒法相比。而在大型伺服器上Power PC架構的Cell處理器使用率非常低,賣不出去的沒別的原因-Cell處理器的實際復雜運算能力太低。
PS3的版本的Cell處理器邏輯電路由一個小型的Power PC架構通用運算核心(PPE)、八個微型單精度運算核心(SPE)組成,其中一個SPE在實際產品中被屏蔽掉,所以確切說PS3的處理器應該是「偽9核心」。此外由於為了省錢,系統沒有一顆硬體音效晶元,因此還要佔據一個SPE專門處理音效。
由於全能型通用運算核心(PPE)太小,即使對應了兩個工作線程最大限度發揮邏輯電路效率,其計算能力也非常有限,於是只配有0.5MB高速2級緩存。另外7個協處理器(SPE)運算指令范圍非常窄 連NVIDIA 的GPU上的流處理器單元(SPU)的指令范圍都不如,這就是PS3所謂的有「次時代」游戲物理效果和PC上配備GeForceGTX顯卡的硬體PhysX物理效果根本無法相提並論的根源。確實是夠「次」的,否則《鏡之邊緣 》PC版里超復雜的逼真物體破碎、撕裂、碰撞效果,PS3怎麼不用Cell處理器的雞肋SPE去運算…… 這些基本上只能勝任視頻文件解碼的SPE分別帶有0.25MB低速緩存,所以對處理器架構設計有了解的人現在就會看出Cell處理器在晶體管規劃上的嚴重問題了-他不是一顆適合游戲處理器通用性程序運算的晶元!
Cell處理器將70%以上的晶體管都劃給了SPE及其低速緩存,這么一大堆SPE都不具備獨立的程序運算能力,只能輔助RSX進行浮點運算,確切地說是浮點著色運算-全是些簡單的非超長程序著色指令級像素填充而已。這在實際游戲中對復雜著色特效幫助能力非常可憐,要不然PS3版的GTA4也不會進能在1138×640解析度下勉強達到24FPS。反觀真正意義上可以成為處理器的,具有程序全能性運算能力的PPE核心晶體管太少了,而且使用的還是效率低下的順序指令執行架構。而一但那6個(屏蔽一個,音效處理佔一個)SPE全速幫RSX填充像素,PS3僅256MB容量XDR內存的25.6GB/s帶寬將被斬掉18GB/s以上,真正的PPE邏輯運算可用數據帶寬連7GB都不到,加上教條的指令順序執行效率,內存數據交通隨時有可能癱瘓。
2 Xbox360上的3核心Xenon處理器
IBM為微軟下屬獨立的部門Mountain View開發團隊(即Xbox360開發團隊)設計的Xenon處理器(和ATI設計的Xenons顯示核心是兩碼事)晶體管規模1億6500萬、運算頻率3.25GHz、65nm工藝製造,看起來像是比PS3的處理器規模小很多,但實際上Xenon沒有Cell那些形同虛設的簡單像素運算用SPE,PPE邏輯運算電路規模更大。Xenon和Cell一樣,都是用Power PC架構的處理器,與PC上的Core2或Athlon、Phonem相比效率差的太遠。
Xenon的邏輯電路由3個小型通用運算核心(PPE)組成,每個核心有兩個工作線程,總共6線程。和Cell上那個PPE相比,Xenon的3個PPE平均下來規模更小。在實際游戲中一般只應用單線程至3線程,也是由於和PS3一樣沒有硬體音效處理晶元,Xenon的必須還要佔據一個線程對5.1聲道進行軟處理。游戲編程人員無視6線程最重要的原因,就是由於Xbox360為了省錢使用的統一內存顯存體系。
因為一旦處理器的6個工作線程全部開啟,能夠真正有多少游戲有效計算性能暫且不論,光從內存里讀取和輸送數據就要佔用每秒20GB的帶寬。而從Xbox360僅有1400MHz運作頻率的DDR3速度可以提供的最大帶寬只有每秒22.4GB,所以開啟處理器6線程的同時就可以直接把正在運算長著色指令的Xenon關掉了,反正GPU的畫面特效運算完只有每秒2GB多點的顯存帶寬也傳不到那512MB內存顯存里輸送到屏幕上,直接關了還可以省點電.
此外在Xbox360數據交通無比擁擠的統一內存上,任何一條Xenon的順序指令執行工作線程都有可能讓數據流動停止,如此嚴重的數據延遲,會使Xbox360的游戲AI直接倒退回DX7時代,所以使用兩條或三條工作線程是最明智的方法。與Cell同理由於PPE運算能力很低、指令執行方式很教條,Xenon總共只有1MB高速二級緩存,與Cell的PPE保持著相近的邏輯電路緩存比。 綜上所述,結合處理器邏輯運算能力、GPU著色渲染性能以及內存和顯存的容量和帶寬-所有決定游戲性能因素的巨大差距,就是致使PC版《生化危機5》比游戲機版畫面精度、執行速度快和強好幾個硬體時代的根本原因。
游戲機死忠們相比看到會跳出來講,2005年、2006年的東西不能和2008年的PC放一塊比。那好不和也是2005年、2006年的Aehlon×2、Core2比,就和2005年、2006年最低端的單核心奔4、Athlon 64放一塊,偽多核心的Cell、Xenon超得過前兩者嗎?在游戲程序員中根本沒戲。刨除處理器晶元設計、製造成本和晶體管規模的巨大差距,游戲機處理器致命的架構缺陷也是決定性因素。無論是一個小型邏輯運算核心還是3個,兩者之間孰強孰弱,都是屬於游戲機晶元這種「不值錢」的最低級硬體之間的無休止爭論(在處理器架構工程師眼中Xenon更好點),和真正個人電腦上這種英特爾大型邏輯運算核心的處理器級別相差5~10檔次。
游戲機的Cell、Xenon這種低檔次處理器的PPE,最「弱智」的地方就在於根源上的順序指令執行架構,而PC上的高級處理器邏輯運算全部採用只能指令執行架構。游戲機的這種架構會造成多大的性能損失呢?就以《生化危機》為例:一個非洲兄弟拿火焰弩瞄準豬腳發射之前,處理器要預先按照不同指令計算出命中概率和命中表面檢測等數值,那位弟兄才會擊發;但在PS3、Xbox360版《生化危機》中一旦命中檢測無法完成,Cell、Xenon依舊會不斷試圖在該指令深度上完成計算,而排在流水線後面的其他 程序指令只能等待前面的弟兄完成「擊發」空耗著成百個時鍾運算周期白費電。這種「弱智」處理器架構會造成數據運算傳輸網路塞車(幀渲染頓停),甚至「交通癱瘓」(死機)而最走運的情況就是我們可以經常看到《生化危機》中拿著火焰弩的大俠,不停的瞄……瞄著……永遠瞄下去此類事情。
但PC上的處理器不僅具備強勁的高精度運算能力,像命中檢測錯誤這種低級行為極少出現,而且退一萬步講,即使沒完成指令也不會造成數據交通停止。因為PC的高成本處理器帶寬的晶體管規劃使邏輯運算電路有大量並行指令流水線,採用亂序執行架構。前面的程序指令沒完成,別的指令先算著,等下個時鍾周期再調用更強的指令集將沒完的拿下。所以PC上這種「值錢的」大型PPE永遠會保持暢通無阻的運算網路。
EPIC的蒂姆·思威尼、id的約翰·卡馬克等頂尖游戲圖形專家,認為Mountain View在初代Xbox尚能虛心聽取游戲編程人員的意見,採用英特爾的X86處理器。但到了Xbox360項目上就變得完全聽不進大家的意見,一心想著最大限度壓縮晶元製造成本省錢,執意選擇購買IBM的小型PPE架構授權。程序專家們對這些「次」時代游戲機的處理器實際性能非常不滿,未來是需要多核心處理器,但絕不是用架構倒退來換取的偽多核心,這樣做毫無意義。
而Crytek的Cevat Yerli那時甚至都不會正眼瞧這些東西一下,顯然他們正在製作的PC版Crysis圖形技術等級即使8台PS3、Xbox360加一起也渲染不了,而當前Crytek 重新編寫的跨游戲機CE3引擎經過大幅簡化,圖形渲染精度只有CE2的18了,可以看到前幾個月Xbox360、PS3的CE3演示程序里不足25FPS的渲染速度、碩大的鋸齒圖形失真和512×512的慘不忍睹紋理精度,全景動態體積光照也消失了,像倒退回了DX9.0a時代,不過幸運的是Cevat Yerli保證PC版不會受到牽連。
除了日本,歐洲偏遠地區的幾家牆頭草式游戲公司不太重視硬體性能,世界范圍內游戲開發者們普遍對Xbox360、PS3甚至遠遠不如2005年、2006年同時期的奔4、Athlon64搭配7900GT,X1900pro的主流PC性能感到很不滿意,這大大加劇了程序編寫難度,想讓實際圖形性能很低的這兩台游戲機表現出看得過去的畫質和幀率異常勞神,就像《生化危機》的MTFramework一樣不得不再次像挖PS2似的大規模動用低級匯編語言花去整整4年研發時間,又因為PPE、ShaderCore最終伏在成都過高,帶來游戲機晶元溫度異常、電氣性能不穩定、游戲過程易死機等諸多硬體問題。
開發者們越來越傾向以製作PC游戲完整版為核心,再縮水至Xbox360、PS3的Debug機測試保證運行的策略,就像CAPCOM製作《鬼泣4》《生化危機5》這樣,基本上絕大多數跨平台發行商都選擇了這條明智路線。問及這些開發者們認為下一代X720、PS4能否達到同期「性能級」PC的硬體水準時,基本上開發者都抱有期待,但覺得實際操作可能性很低。
根據數次廣告宣傳高摔得狠、「眼高手低」的經驗,成熟開發者早已看透游戲機製造成本的限制不可能提供比同時期PC更好的性能。在透徹了解了晶元硬體架構後,程序員們發現實際上Xenon游戲性能僅有第一代Xbox的Pentium Ⅲ733MHz的2倍,未來4~5年Xbox360都採用這個處理器只能用失望來形容,在實際游戲中不可能發生的最理想狀態下Xenon的浮點增效器也只有奔4的13的速度。PS3的整機性能則比PS2實際提升了6倍,比Xbox360的幅度大很多,但這全因PS2過於有限的性能了。
世界上亘古不變的唯一真理就是一分錢一分貨,像Cell、Xenon這么小的核心,性能最理想也就和Athlon 64、奔4相近。徹底分了這代游戲機相比前任平均4倍的性能提升幅度後,蒂姆·思威尼、約翰·卡馬克這些頂級游戲程序專家,並不認為依舊在地製造成本限制下的所謂X720、PS4,能和現在Core i7與GeForceGTX的電腦性能相提並論。