『壹』 有一部電影自始至終都是一個攝像機是哪部 災難片
我感覺是 《科洛弗檔案》
這是它的故事簡介,怪獸類的災難片。
離別在即,難免萬千惆悵,羅布馬上就要去日本了,朋友們正給他籌辦一個 餞行派對,而他自己也將這個派對看成是最後一個機會,能夠將埋藏於心中的情感釋放出來,能夠和自己的心之所向有一次緊密的心靈互動。
然而,一場突如其來的地動山搖,卻打亂了羅布事先計劃好的一切,同時也驚呆了參加派對的每一個人,大家都備感不可思議地睜大了雙眼。當騷動的人群重新平息下來時,正好看到新聞中對這次疑為地震的事件進行現場報道,不過隨即發生的一切,很快就證明所謂的地震還有後續,繼而演變成了一場名副其實的災難:一個大火球在遙遠的地平線爆炸了,引發了一場非常強大的沖擊波。所有參加派對的人,都因為混亂和恐慌擇路而逃,雖然他們最終磕磕絆絆地沖了出來,跑到了大街上,可是並沒有遠離真正的危險。
街上滿是尖叫、怒吼、痛哭的受驚人群,羅布和他的朋友們驚訝地發現,地表已經出現了明顯的裂痕。伴隨著粗重的喘息聲和腳步聲,羅布以及隨行的夥伴們,將要承受的是某種不屬於這個世界,卻又可怕、邪惡的怪獸的突然襲擊
~另外 電影就是一部攝影機視角的 電影 還有西班牙的《死亡錄像》有1,2,3部,僵屍類的恐怖片吧
『貳』 所謂「一鏡到底」的 電影 真的不需要後期剪輯嗎
說起「一鏡到底」的影片,大家最熟悉的就是摘得第87屆奧斯卡金像獎最佳影片的《鳥人》。影片中,攝影機主要跟隨著主角里根的視角,既穿梭於舞台前後、室內室外,也穿越到過去,再神不知鬼不覺地回到現在。觀眾也彷彿置身角色所在的物理世界與精神迷宮,切身感受著里根一步步走向崩潰的過程。「一鏡到底」的形式感與電影內容的深層意涵巧妙融合,一部別具匠心的佳作就此誕生。除了《鳥人》之外,還有哪些「一鏡到底」的電影?所謂「一鏡到底」,真的就是「one-shot」嗎?是否需要後期剪輯?「一鏡到底」適合表達哪些內容,又會產生怎樣的審美效果呢?這就是我們今天要討論的話題。
開宗明義,「一鏡到底」通常指代看上去幾乎不用剪輯,完全打破了蒙太奇的規則,沒有切換,沒有正反打,一個鏡頭從頭到尾,完整記錄了整個事件的發生過程。注意,僅僅是「看上去」不經過後期剪輯,其實很多所謂「一鏡到底」的影片是長鏡頭和蒙太奇的結合。但它們往往運用各種後期技術使剪輯點不易察覺,形成一種天衣無縫的觀賞效果。簡單地說,名副其實的「一鏡到底」=整部電影是一個不經過後期剪輯的單一長鏡頭;偽「一鏡到底」=多個長鏡頭+後期剪輯/特效。
入圍第65屆柏林電影節主競賽單元的德國電影《維多利亞》在今年的北京電影節上一票難求。導演塞巴斯蒂安·施普爾追隨五個青年在柏林的酒吧、大街、天台上轉場20多次,在自然時間、自然環境中完成了140分鍾的one-shot拍攝,完整地再現了躁動不安的年輕人如何陷入萬劫不復的暴力深淵。影片前半段的浪漫邂逅縫合於後半段緊張的犯罪場面,形成急轉直下的心靈震撼與情緒張力。全片由佳能C300手持攝像機拍攝,看似隨意的搖晃鏡頭和燈紅酒綠中偶爾的虛焦鏡頭營造出一種真實感與代入感。攝影師Sturla Brandth Grvlen的名字出現在片尾字幕的第一個。
縱覽以上影片,無論是通過後期剪輯、特效達成「一鏡到底」的效果,還是行雲流水般的單一長鏡頭,都在對電影語言進行創新的基礎上造就了令人贊嘆的視覺奇觀。比起主要依靠蒙太奇剪輯而成的電影,「一鏡到底」難度更大,對導演的場面調度、演員的表演功力、攝影師的技藝和體力都有著極高要求。One-shot不是為了炫技,而是落腳於動作、情節、心理的完整性與流動性,成為一種表達內在情緒與精神處境的視覺載體。因此,現有的「一鏡到底」影片多用於展現緊張驚悚的犯罪題材與心理失衡題材,以獨具魅力的藝術形式喚起觀眾刺激、驚奇、緊張、同情等錯綜復雜的心靈體驗。
『叄』 《攝影機不要停!》有哪些精彩的細節
除前37分鍾的「一鏡到底」外,這條父女線索貫穿始終。成為埋藏在明面上拍戲線索之下的暗線。但不僅對劇情推動起到草灰蛇線的伏筆作用,更在搞笑之餘有著濃濃的人情味。
『肆』 日本動畫片一分鍾多少幀一部90分鍾的動畫需要多少副畫
一般情況下。常見的日本動畫片一分鍾為24幀。
以一幀一幅畫來算,則90分鍾共129600副畫。
並且,如果是90分鍾動畫,那基本都是劇場版了。常常幀率會更高。比如戰斗類動畫,更高的幀率會帶來更加流暢的快慢節奏的轉換。
然而,現實是並不可能真的有13萬副畫。很多情況下,一幀所繪制的畫面,都可以重復使用,尤其是對白過程中,更是並不需要逐幀繪制。而且現在動畫製作軟體的發展,更是極大節省了繪制所需的人力。除了某些像宮崎駿這種導演,固執的要求手繪原畫。
由於人類眼睛的特殊生理結構,如果所看畫面之幀率高於24的時候,就會認為是連貫的,此現象稱之為視覺暫留。這也就是為什麼電影膠片是一格一格拍攝出來,然後快速播放的。
而對游戲,一般來說,第一人稱射擊游戲比較注重FPS的高低,如果FPS<30的話,游戲會顯得不連貫。所以有一句有趣的話:「FPS(指FPS游戲)重在FPS(指幀率)。
每秒的幀數(fps)或者說幀率表示圖形處理器處理場時每秒鍾能夠更新的次數。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。一般來說30fps就是可以接受的,但是將性能提升至60fps則可以明顯提升交互感和逼真感,但是一般來說超過75fps一般就不容易察覺到有明顯的流暢度提升了。如果幀率超過屏幕刷新率只會浪費圖形處理的能力,因為監視器不能以這么快的速度更新,這樣超過刷新率的幀率就浪費掉了。