『壹』 有一部电影自始至终都是一个摄像机是哪部 灾难片
我感觉是 《科洛弗档案》
这是它的故事简介,怪兽类的灾难片。
离别在即,难免万千惆怅,罗布马上就要去日本了,朋友们正给他筹办一个 饯行派对,而他自己也将这个派对看成是最后一个机会,能够将埋藏于心中的情感释放出来,能够和自己的心之所向有一次紧密的心灵互动。
然而,一场突如其来的地动山摇,却打乱了罗布事先计划好的一切,同时也惊呆了参加派对的每一个人,大家都备感不可思议地睁大了双眼。当骚动的人群重新平息下来时,正好看到新闻中对这次疑为地震的事件进行现场报道,不过随即发生的一切,很快就证明所谓的地震还有后续,继而演变成了一场名副其实的灾难:一个大火球在遥远的地平线爆炸了,引发了一场非常强大的冲击波。所有参加派对的人,都因为混乱和恐慌择路而逃,虽然他们最终磕磕绊绊地冲了出来,跑到了大街上,可是并没有远离真正的危险。
街上满是尖叫、怒吼、痛哭的受惊人群,罗布和他的朋友们惊讶地发现,地表已经出现了明显的裂痕。伴随着粗重的喘息声和脚步声,罗布以及随行的伙伴们,将要承受的是某种不属于这个世界,却又可怕、邪恶的怪兽的突然袭击
~另外 电影就是一部摄影机视角的 电影 还有西班牙的《死亡录像》有1,2,3部,僵尸类的恐怖片吧
『贰』 所谓“一镜到底”的 电影 真的不需要后期剪辑吗
说起“一镜到底”的影片,大家最熟悉的就是摘得第87届奥斯卡金像奖最佳影片的《鸟人》。影片中,摄影机主要跟随着主角里根的视角,既穿梭于舞台前后、室内室外,也穿越到过去,再神不知鬼不觉地回到现在。观众也仿佛置身角色所在的物理世界与精神迷宫,切身感受着里根一步步走向崩溃的过程。“一镜到底”的形式感与电影内容的深层意涵巧妙融合,一部别具匠心的佳作就此诞生。除了《鸟人》之外,还有哪些“一镜到底”的电影?所谓“一镜到底”,真的就是“one-shot”吗?是否需要后期剪辑?“一镜到底”适合表达哪些内容,又会产生怎样的审美效果呢?这就是我们今天要讨论的话题。
开宗明义,“一镜到底”通常指代看上去几乎不用剪辑,完全打破了蒙太奇的规则,没有切换,没有正反打,一个镜头从头到尾,完整记录了整个事件的发生过程。注意,仅仅是“看上去”不经过后期剪辑,其实很多所谓“一镜到底”的影片是长镜头和蒙太奇的结合。但它们往往运用各种后期技术使剪辑点不易察觉,形成一种天衣无缝的观赏效果。简单地说,名副其实的“一镜到底”=整部电影是一个不经过后期剪辑的单一长镜头;伪“一镜到底”=多个长镜头+后期剪辑/特效。
入围第65届柏林电影节主竞赛单元的德国电影《维多利亚》在今年的北京电影节上一票难求。导演塞巴斯蒂安·施普尔追随五个青年在柏林的酒吧、大街、天台上转场20多次,在自然时间、自然环境中完成了140分钟的one-shot拍摄,完整地再现了躁动不安的年轻人如何陷入万劫不复的暴力深渊。影片前半段的浪漫邂逅缝合于后半段紧张的犯罪场面,形成急转直下的心灵震撼与情绪张力。全片由佳能C300手持摄像机拍摄,看似随意的摇晃镜头和灯红酒绿中偶尔的虚焦镜头营造出一种真实感与代入感。摄影师Sturla Brandth Grvlen的名字出现在片尾字幕的第一个。
纵览以上影片,无论是通过后期剪辑、特效达成“一镜到底”的效果,还是行云流水般的单一长镜头,都在对电影语言进行创新的基础上造就了令人赞叹的视觉奇观。比起主要依靠蒙太奇剪辑而成的电影,“一镜到底”难度更大,对导演的场面调度、演员的表演功力、摄影师的技艺和体力都有着极高要求。One-shot不是为了炫技,而是落脚于动作、情节、心理的完整性与流动性,成为一种表达内在情绪与精神处境的视觉载体。因此,现有的“一镜到底”影片多用于展现紧张惊悚的犯罪题材与心理失衡题材,以独具魅力的艺术形式唤起观众刺激、惊奇、紧张、同情等错综复杂的心灵体验。
『叁』 《摄影机不要停!》有哪些精彩的细节
除前37分钟的“一镜到底”外,这条父女线索贯穿始终。成为埋藏在明面上拍戏线索之下的暗线。但不仅对剧情推动起到草灰蛇线的伏笔作用,更在搞笑之余有着浓浓的人情味。
『肆』 日本动画片一分钟多少帧一部90分钟的动画需要多少副画
一般情况下。常见的日本动画片一分钟为24帧。
以一帧一幅画来算,则90分钟共129600副画。
并且,如果是90分钟动画,那基本都是剧场版了。常常帧率会更高。比如战斗类动画,更高的帧率会带来更加流畅的快慢节奏的转换。
然而,现实是并不可能真的有13万副画。很多情况下,一帧所绘制的画面,都可以重复使用,尤其是对白过程中,更是并不需要逐帧绘制。而且现在动画制作软件的发展,更是极大节省了绘制所需的人力。除了某些像宫崎骏这种导演,固执的要求手绘原画。
由于人类眼睛的特殊生理结构,如果所看画面之帧率高于24的时候,就会认为是连贯的,此现象称之为视觉暂留。这也就是为什么电影胶片是一格一格拍摄出来,然后快速播放的。
而对游戏,一般来说,第一人称射击游戏比较注重FPS的高低,如果FPS<30的话,游戏会显得不连贯。所以有一句有趣的话:“FPS(指FPS游戏)重在FPS(指帧率)。
每秒的帧数(fps)或者说帧率表示图形处理器处理场时每秒钟能够更新的次数。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。一般来说30fps就是可以接受的,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感,但是一般来说超过75fps一般就不容易察觉到有明显的流畅度提升了。如果帧率超过屏幕刷新率只会浪费图形处理的能力,因为监视器不能以这么快的速度更新,这样超过刷新率的帧率就浪费掉了。